Covid-19 대유행으로 국가는 격리 및 봉쇄 캠페인을 시작했고 사람들이 모이는 많은 이벤트가 연기되었습니다. 도쿄 올림픽 역시 2021년으로 연기되었습니다. 라이브 스포츠가 없는 상황에서 언론은 e스포츠를 옹호하며 스포츠 팬들에게 이를 대안으로 제시했습니다.
10월 31일, 대표적인 e스포츠 대회 중 하나인 리그오브레전드 월드 챔피언십에서 한국 리그 대표팀 중 하나인 담원 게이밍이 우승을 차지하며 한국에 기쁜 소식을 가져다주었습니다. 이외에도 오버워치, 배틀그라운드 등 다양한 게임의 e스포츠 대회에서 한국 리그를 대표하는 팀들이 우수한 성적을 거두며 한국은 e스포츠 강국으로 거듭나고 있습니다.
따라서 본 포스팅에서는 이러한 e스포츠의 성장을 확인하고자 합니다.

웹 스크랩핑 이 프로젝트에서는 3개의 웹사이트를 스크랩했습니다. https://www.esportsearnings.com/ - 플레이어 정보, 토너먼트 상금, 게임 이벤트 등 모든 e스포츠 토너먼트에 대한 정보를 포함합니다. https://steamdb.info/ - 가장 인기 있는 게임 플랫폼인 Steam에 대한 정보를 검색하기 위해 스크랩했습니다. https://www.wepc.com/statistics/online-gaming/ - 이 사이트에는 e스포츠에만 국한된 것이 아니라 게임 산업 전반에 대한 정보가 있습니다. e 스포츠의 현재 상태 (출처: NEWZOO GLOBAL E SPORTS MARKET REPORT 2020) e스포츠 산업에 대해 몇 가지 조사를 한 결과, 흥미로운 점들이 있었습니다. - 전 세계적으로 총 e스포츠 고객은 전년 대비 11.7 % 증가했습니다. - 글로벌 e스포츠 매출은 2020 년 11억 달러를 넘어서 전년 대비 15.7 % 성장했습니다. - 2019년에는 885개의 주요 이벤트가 있었으며, 이로 인해 5,600만 달러의 티켓 수익이 발생했습니다.

800개 이상 e스포츠 이벤트에 대한 수요를 충족시키기 위해, 약 90,000명의 프로 선수들이 전 세계에서 경쟁합니다. 위 그림은 e스포츠 토너먼트에서 USD 국가별 총 수입을 보여줍니다. 가장 분포도가 높은 곳은 북아메리카와 아시아, 그리고 유럽의 일부 지역인데, 이는 전기와 인터넷 접속이 더 잘 되는 지역들로 설명될 수 있습니다. 그렇다면 e스포츠가 얼마나 클까요? 투자하고 마케팅할 가치가 있을까요? e스포츠의 규모 e스포츠는 지난 5년 동안 크게 성장했으며, 전문 비디오 게임 토너먼트는 전통적인 스포츠의 가장 큰 행사들 중 일부보다 더 많은 상금을 제공했습니다. 내년 DOTA2 상금 풀은 현재 거의 3,500만 달러에 달하며 증가하고 있습니다. 작년에는 1위 상금 1500만 달러를 균등하게 나눠 선수 한 명당 약 300만 달러를 주었습니다.

위의 그래프는 1998년부터 2020년까지의 e스포츠의 상금을 보여줍니다. 상금은 수년 동안 지속적으로 발전해 왔습니다. 매년 더 많은 토너먼트가 진행됨과 동시에 상금도 증가함을 확인할 수 있습니다.

이를 더 자세히 알아보기 위해 상금의 평균과 중위수를 확인했습니다. 상금의 평균은 과거에 비해 매우 커진 반면에 상금의 중위수는 오히려 하락하는 형태를 보였습니다. 이를 통해 모든 토너먼트의 상금이 과거보다 많아진 것이 아니라 엄청난 상금을 제공하는 초대형 규모의 토너먼트가 증가했음을 유추할 수 있습니다. 시청자

e스포츠 콘텐츠의 주요 소스는 Amazon과 Google이 각각 소유한 Twitch 및 Youtube와 같은 스트리밍 웹 사이트에서 제공됩니다. 2019년 8월 기준으로 연구자들은 현재 인터넷 인구의 22%가 넘는 10억 명에 가까운 사용자가 E스포츠를 시청했다고 추정했습니다. 관객은 이미 Formula1의 전 세계 관객의 두 배, 야구 월드 시리즈의 TV 관객보다 8배 더 큽니다. 그리고 이 시청자의 대다수는 젊은 층으로 62 %가 16 ~ 34 세입니다.

하지만 e스포츠에 대한 관심은 아직 균등하게 분배되지는 않습니다. 보통 아시아 사람들이 팬이 될 가능성이 훨씬 더 높습니다. 중국은 인터넷 사용자의 40 %가 이미 게임 스트림을 보고 있다고 보고되었습니다. 반면 북미와 유럽은 인터넷 사용자 중 10 % 미만이 e스포츠를 시청하는데, 이는 마케팅 예산이 해당 지역에서 계속 뒤처지는 이유를 설명할 수 있습니다. e스포츠 급격한 성장
2020년 4월 인기 게임 플랫폼인 스팀(STEAM)의 동시 접속자는 거의 2천5백만 명에 달했고, 유행병이 시작되었을 무렵에 급증했습니다. 전 세계적 유행병은 e스포츠와 게임 산업이 전통적인 스포츠보다 점점 더 디지털화되고 있는 세계에 더 잘 적응하고 있다는 것을 증명했습니다. 결론적으로, e스포츠 산업은 최근 몇 년 동안 엄청난 비율로 성장했습니다. 지난 5년 동안 수익은 3억 2,500만 달러에서 11억 달러로 3배 증가했으며 시청자 규모는 4배 증가했습니다. 토너먼트와 이벤트는 다양한 시간대에서 개최되기 때문에 e스포츠 산업의 성공은 팬들이 접근할 수 있도록 디지털 플랫폼에 의존합니다. 또한 Amazon, Microsoft 및 Google과 같은 대기업의 막대한 투자는 e스포츠가 더욱 성장할 수 있다는 것을 증명합니다. 이러한 e스포츠 성장 추세와 맞게, 우리나라는 최근 450석 규모의 국내 첫 e스포츠 전용 경기장을 2024년에 개장할 것으로 발표했습니다. 이것은 e스포츠에 대한 국내의 관심이 높다는 것을 반증합니다. 교육부도 이러한 변화의 흐름에 맞춰 직업계고 학과 재구조화 지원 사업을 통해 직업계고등학교에서 e스포츠를 배울 수 있도록 e스포츠 과로 학과 개편을 지원하기로 결정했습니다. 앞으로 e스포츠의 성장에 발 맞추어 전문 인력 양성에 힘을 쓰는 대한민국이 되길 바랍니다. 출처 https://nycdatascience.com/blog/student-works/the-growth-of-esports/
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