서론
카드사에도 변화의 바람이 불기 시작했습니다. 단순히 제휴카드를 내놓는 수준이었던 과거의 사업 모델에서 탈피해, 게임시장에서 새로운 성장 동력을 모색하고 있는데요. 게임사와, 카드사 언 뜻 봐도 연관성이라고는 하나도 없어 보이는 두 사업 분야가 뭉쳤습니다. 이종사업 간 협업을 통해 각각 카드사는 비금융 데이터를 확보/분석하고 새로운 서비스를 만들어 내겠다는 목표, 게임사는 더욱 게임에 대한 사람들의 소비를 높이겠다는 목표로 새로운 사업에 뛰어듭니다.
현대카드와 넥슨, 손잡다!
현대카드는 최근 글로벌 게임 기업인 넥슨과 손을 맞잡았습니다. 넥슨은 전 세계 약 190개국, 14억명의 이용자를 보유한 글로벌 게임 기업인데요. 바람의 나라, 카트라이더, 던전앤파이터, FIFA온라인 등 50여 종의 게임을 보유한 국내 대표 게임사입니다. 양사는 디지털 기술에 기반한 협업을 추진하면서 넥슨 전용 PLCC(상업자전용신용카드) 등 상품과 서비스를 출시할 예정이라고 해요.
현대카드는 게임이라는 가상세계 안에서 분석된 이용자들의 활동이나 취향, 라이프스타일 관련 데이터를 활용해 고객 맞춤형 서비스를 제공하겠다는 전략으로 협업을 진행합니다. 내년 상반기에 출시될 이 넥슨 PLCC 카드는 넥슨 게임을 이용하는 고객에게 최적화된 혜택을 제공합니다. 또 카드 이용 고객들의 데이터를 수집하고 분석하여 소비자들을 사로잡는 매력적인 새로운 서비스를 출시할 수 있는 발판을 마련하고자 하는데요. 특히 게임 산업과의 협업인 만큼, 마케팅 방식도 이른바 게이미피케이션(게임이 아닌 분야에 게임적 사고와 과정을 적용하는 일)을 적용해 정해진 ‘미션을 수행하면 보너스를 제공’하는 등의 형식으로 새로운 시도를 할 것이라고 합니다.
PLCC란?
PLCC는 Private Lable Credit Card의 준말로 상업자 표시 신용카드를 의미합니다. 카드사가 특정 기업의 브랜드를 신용카드에 넣고 해당 기업에 집중된 혜택과 서비스를 제공하는 것이 특징이에요. PLCC는 1개의 카드사와 1개의 기업이 단독 계약을 맺고 운영하기 때문에 일반 제휴카드에 비해 특화된 혜택과 서비스가 제공됩니다. 이용 영역을 분석한 데이터를 토대로 소비자가 스스로 혜택을 만들고 정할 수 있습니다.
일반카드에 비해서 혜택이 특화되어 있고. 해당 기업에 집중된 서비스를 받을 수 있다는 장점이 있지만, 카드 한 장으로 다방면에서 혜택을 받기 어렵고 신용카드 경험이 적은 사회 초년생은 혜택을 받기가 어려울 수 있다는 단점도 있습니다. 현대카드는 스타벅스, 배달의 민족, 쏘카 등의 브랜드에 대해 PLCC를 발급하고 있습니다. 우리카드는 갤러리아, AK몰, 신한카드는 요기요, 이케아와 협업하여 PLCC 카드를 제공하고 있어요.
BC카드와 로스트아크의 만남
BC카드도 게임사 스마일게이트알피지와의 협업 소식을 전했습니다. 스마일게이트알피지는 MMORPG(다중접속역할수행게임) 로스트아크를 운영하는 회사에요. BC카드는 PLCC 출시로 게임 내 결제에 특화된 할인 혜택은 물론, 게임 이용자들이 캐릭터의 전투력을 올리거나 외형을 꾸미는 데 필요한 아이템을 편리하게 구매할 수 있도록 하는 서비스를 제공할 예정이라고 하는데요. 더불어 로스트아크를 대표하는 캐릭터 ‘모코코’ 등을 활용한 카드 디자인도 선보이며 게임 이용자들의 관심을 끌어내고 있습니다. 나아가, PLC를 통해 축적된 결제 데이터와 게임 데이터를 종합적으로 분석한 뒤 이용자 맞춤형 서비스를 지속 개발‧제공하고, 이를 통한 신규 사업도 추진하겠다는 장기적 목표도 있는데요. 또한 사업 수익금 활용 기부금을 조성해 로스트아크 게임 이용자와 함께하는 사회공헌 사업도 추진하겠다고 공언했습니다.
특히 BC카드는 ‘가명 정보 결합 전문기관’ 으로서 강점을 발휘하는데요. ‘가명 정보 결합’ 이란 서로 다른 단순 비금융데이터들을 가명 처리한 뒤 하나의 가명 정보로 결합해 가치 있는 데이터로 만드는 것을 뜻합니다. 예컨대 통신 기업이 가진 지역별 ‘가구 구성 데이터’ 와 유통 기업이 가진 지역 및 ‘가구별 소비형태 분석 데이터’ 를 결합하면 기업이 새로운 상품과 서비스를 개발하는 데 중요한 정보가 될 수 있겠죠?
결론
카드업계는 게임 시장의 성장을 예의주시하고 있습니다. 과거 10대들의 전유물로 여겨졌던 온라인 게임은 40대 이상의 이용자도 늘어나는 등 연령층이 다양해지고 있어요. 특히 십수년 전 10대였던 게임 이용자들이 시간이 지나 주 소비층인 3040 세대가 되면서, 게임 내 유료 서비스 이용도 계속 증가하고 있다고 합니다. 온라인 게임 시장이 20년 이상 이어지면서 이제는 소비의 큰 축으로 자리 잡고 있습니다. 디지털 콘텐츠 소비가 계속 늘어 나는 시점에 이뤄진 게임사와 카드사의 협업은 앞으로 어떤 결과를 불러올 지 지켜봅시다! 또 게임사의 데이터를 카드사가 어떻게 활용할 지에 대한 귀추도 궁금하네요. 다음에도 흥미로운 데이터 이슈로 돌아오겠습니다!
출처 : https://www.sedaily.com/NewsView/22VD8TSMP7
📌오늘의 포스팅, 유익했나요? 뉴스레터 디귿은 오늘의 포스팅 속 데이터 뉴스를 가지고 매주 화요일, 당신의 메일함으로 찾아간답니다! 뉴스레터 디귿을 구독하고 싶다면? 여기 클릭!
👇코딩 없이 클릭만으로 데이터를 수집하고 싶다면? 스파이더킴! 아래 이미지를 클릭해주세요!
Comments